AI 헤커톤 with AISC

Software Maestro

AISC가 만들어지고 AISC를 어떻게 처음 사용자들에게 보여줄 지를 고민하다가

선택된 것은 소프트웨어 마에스트로 16기 연수생들을 대상으로 한 AI 해커톤 대회였다.

 

이번 해커톤 대회를 통해서 얻고자 한 것은 크게 세 가지이다.

  1. AISC가 이벤트 형식으로 개최해보는 경험
  2. AISC가 AI 활용 역량을 잘 평가 받는다는 사용자 만족도
  3. AISC를 추천할 만한 서비스라고 다른 기업에게 영업을 시도할 수 있는 자료들.

빠른 시일 안에 성과를 내기 위해서 선택한 것이 바로 접근할 수 있는 소프트웨어 마에스트로였다.

소프트웨어 마에스트로 연수생 신분으로 내부 마케팅을 시도하여 짧은 기간 홍보하였고, 연수생분들의 많은 관심으로 13분의 참가자를 확보할 수 있었다.

AISC 서비스 설명하는 지호 군

대회 운영 및 평가 진행 방식이 새로운 서비스 AISC를 사용하기 때문에 참가자들에게 익숙하지 않았다.

따로 서비스에 온보딩 시스템을 탑재하는 것보다 오프라인 대회인 점을 십분 활용하여 팀원 중 한 명인 김지호(zyo) 군이 진행을 하여 참가자들이 문제 및 평가 방식에 대한 모호함 없이 진행할 수 있도록 하였다.

 

자기 노트북을 사용하여 열심히 문제를 푸는 참가자들과 운영팀

비교적 자유로운 분위기에서 참가자들이 문제를 풀도록 분위기를 형성하였다.

평가를 기반으로 한 대회지만 이렇게 자유롭게 얘기할 수 있는 것은 AISC가 답안만으로 평가하는 것이 아닐 평가자가 어떻게 사고하고 AI에게 지시를 하는 전반적인 과정에 대해서 평가를 해주기 때문에 가능했다.
평가를 풀이하는 사람들을 보면서 뒤에서 AISC 팀들은 사용자가 특이한 행동을 하진 않는지, 그렇다면 왜 그렇게 행동하는지 분석하고 기술적으로 문제가 나올 때 대응하기 위해서 기다렸다.

 

60분의 평가 시간이 끝나고, 사용자들이 AI와 상호작용한 과정과 제출된 답안을 평가했다. 

평가된 결과는 위와 사용자가 종합적인 점수와 피드백을 먼저 볼 수 있도록 상단에 제시하고 각 인지적 역량에 따라서 세부적으로 볼 수 있도록 디자인하였다. 답안에 대한 점수도 넣었지만, 사고과정에 대한 점수와 피드백에 중심을 두어 해당 항목은 작게 표시하였다.

그리고 이 결과에 대해서 순위를 매겨서 1등부터 3등까지 수상과 함께 상품을 전달했다.

전체적으로 만족스러운 대회 운영 경험이었다. 이 대회에 대해서 소프트웨어 마에스트로 연수기관 측에서도 좋게 보았는지, 작게 홍보글을 올려주셨다.